Gli eSport riconosciuti dal CIO: si presentano al mondo come attività sportiva con la maestosa organizzazione cinese

Avevamo analizzato il fenomeno eSport appena un anno fa, come realtà in grande crescita. Ebbene, in un anno è già cambiato tanto, forse tutto. Perché la settimana scorsa, il Comitato Olimpico Internazionale, nel vertice di Losanna, ha riconosciuto gli eSport come attività sportiva, e ha posto le basi per inglobare il fenomeno nel Movimento Olimpico.

Per il CIO i videogiocatori professionisti si allenano e offrono prestazioni paragonabili agli atleti degli sport tradizionali. Ora resta soltanto da adattare gli eSport ai valori e alle regole olimpiche, con norme anti-doping, regolamentazione scommesse, contrasto al fenomeno della manipolazione dei risultati.

I numeri degli eSport

Il giro d’affari del settore degli sport elettronici ha toccato quota 892,8 milioni di dollari nel 2016. Una cifra destinata a crescere nei prossimi anni, con le stime relative al 2019 che parlano di un mercato da 1,23 miliardi di dollari. Il maggior contributo al settore proviene dall’Asia, ma anche America ed Europa denotano ormai numeri importanti.

Le manifestazioni più importanti si disputano in arene gremite, con piattaforme dedicate (Twitch, Steam) e emittenti come Sky, Espn, Bbc e FoxSports che assicurano una copertura di un certo livello degli eventi, come si può immaginare dai nomi delle aziende tirate in ballo.

La pronta risposta degli eSport: finale mondiale League of Legends nella kermesse e-sportiva cinese

Se non dovessero bastare i numeri sopra elencati o l’attestazione del CIO, ci si basi su un esempio concreto, più esplicativo di ogni altro fattore. Nella giornata di ieri, infatti, si è disputata a Pechino la finale mondiale di uno degli eSport più famosi al mondo: League of Legends. La finale si è svolta tra i due team coreani SKT Telecom T1 (campioni uscenti) e Samsung Galaxy, in una best of 5 vinta da questi ultimi con un secco 3-0.

Per capirne la risonanza, però, ci si concentri maggiormente sul contesto che sulla competizione in sé. Innanzitutto, la finale si è svolta nel famosissimo stadio nazionale di Pechino, soprannominato “Bird’s Nest” (“Nido d’uccello” in italiano) per la sua peculiare forma. Questo stadio è rappresentativo, in quanto fu costruito ad hoc per ospitare le cerimonie di apertura e chiusura delle Olimpiadi del 2008 in Cina, di cui è stato il simbolo, ed ha appena ospitato la cerimonia di apertura della finale di League of Legends.

La capienza dello stadio olimpico di Pechino è di ben 80mila persone, e sebbene non siano ancora stati diffusi dati ufficiali delle presenze sugli spalti alla manifestazione, si può intuire da questa foto dell’evento, come tra i posti ai lati del palco e quelli sulle tribune (l’unico settore vuoto è la curva alle spalle dei maxischermi per ovvie ragioni), i 3/4 dell’impianto siano stati riempiti, raggiungendo le 60mila presenze all’incirca.

I prezzi dei tagliandi per assistere all’evento, disponibili sul sito ufficiale dell’organizzazione, erano i seguenti:

  • Floor seats 1: $185
  • Floor seats 2: $127
  • Lower bowl: $70
  • Middle bowl: $55
  • Upper bowl: $41

Questo significa, che considerando questi prezzi, e gli spettatori presenti, l’incasso derivante dalla vendita dei biglietti potrebbe superare i 4 milioni di dollari.

Anche la cerimonia d’apertura, iniziata con un concerto ad opera dell’artista orientale Jay Chou e la band americana Against the Current, non ha avuto nulla da invidiare alla cerimonie olimpiche, come si evince da questo estratto video.

Fonte: Canale YouTube ufficiale LoL Esports

1 Commento su "Gli eSport riconosciuti dal CIO: si presentano al mondo come attività sportiva con la maestosa organizzazione cinese"

  1. Ottimo articolo che ripercorre un’anticipazione di qualche anno fa e che puntualmente si è verificata oggi come un vero e proprio evento epocale. Certo è che risulta strano definire atleti concorrenti smanettoni su tastiere e console. Ma il dio denaro addolcisce tutto.

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