Lo sport nell’era cibernetica: eSport

Nell’era cibernetica in cui si trova la società attuale, anche concetti comuni come lo sport hanno subito un’evoluzione e si sono adeguati all’epoca che stiamo vivendo. Quando si parla di sport, l’immagine subito evocata nella mente di ognuno è quella di grandi competizioni fisiche di vario genere in cui gli atleti concorrono per la vittoria finale, e questa è una pratica antichissima. Forse non molti sanno, però, che lo sport ha assunto anche delle sembianze virtuali: gli eSports (abbreviazione di sport elettronici). Questa pratica rappresenta l’evoluzione dei videogames giocati per puro hobby, in quanto col progredire di essi, che si presentano sempre più complessi e richiedono quindi più abilità, oltre che un’elasticità mentale notevole, diventa interessante assistere alle competizioni di chi gareggia in un campo che soprattutto qui in Italia appare ancora poco conosciuto.

Si tratta perlopiù di videogames multigiocatore, in cui competono quindi delle squadre vere e proprie. I tornei live sono organizzati come qualunque altro torneo sportivo, con arbitri e commentatori specializzati in un Paese ospitante per le fasi finali, mentre di solito le fasi di qualifica si svolgono online. Per coloro che potrebbero pensare che si tratti di un fenomeno di nicchia e di scarsa rilevanza, giungono dati di una crescita costante e sbalorditiva dall’anno 2000 ad oggi a smentire tale opinione. Proprio come in qualsiasi sport esistono delle squadre professionistiche (cui ultimamente si sono aggiunte anche squadre di calcio per il settore eSport come ad esempio il team Schalke 04) che ingaggiano ragazzi talentuosi nel loro settore in tutto il mondo, e organizzano ritiri e sessioni d’allenamento in vista di grandi competizioni. Le maggiori competizioni internazionali di sport elettronici sono l’ESL (Electronic Sports League) il WCG (World Cyber Games) e l’ESWC (Electronic Sports World Cup) che sono un pò come le Olimpiadi degli eSports, cui partecipano più di un centinaio di nazioni.

L’ESWC era organizzato inizialmente da un’azienda francese chiamata Ligarena che ospitava piccoli eventi organizzati in LAN. Dal 2009 l’azienda è stata rilevata da un’altra azienda francese, la Games-Services che è riuscita a portare questa competizione all’apice, con competizioni organizzate in varie nazioni e aperte al pubblico. Il WCG, è una competizione simile, ma organizzata dall’azienda coreana World Cyber Games Inc. e sponsorizzata da Samsung e Microsoft, che ha fatto registrare una crescita di nazioni partecipanti dalle 17 della prima edizione del 2000 alle 110 totali, con gli USA che possono contare su ben 7079 giocatori. Si pensi che dal 2000 al 2013 sono stati stimati 4 milioni e 635 mila dollari di premi elargiti derivanti da 193 tornei e nell’ultimo torneo organizzato quest’anno per il videogame di nuova uscita “Overwatch” è stato previsto un montepremi totale di 300mila dollari. Quanto all’ESL, invece, è una compagnia di eSports che ha sede a Colonia, in Germania, che organizza competizioni in tutto il mondo ed è la più grande compagnia che opera su Twitch per trasmettere le competizioni, nonché la più grande ancora in attività, che agisce su scala nazionale (per le fasi di qualificazione) e internazionale. Secondo un rapporto di Deloitte Global, il settore eSports ha generato un fatturato in tutto il mondo di 400 milioni di dollari nel 2015 e le previsioni per la conclusione del 2016 sono di circa 500 milioni di dollari per un pubblico di circa 150 milioni di persone. Per dare un esempio anche della portata di un evento live basti pensare che il mondiale dell’anno scorso per il videogioco League of Legends ha avuto come tappe Parigi, Londra, Bruxelles e Berlino come fase finale, nella Mercedes-Benz Arena che ha una capacità di 17 mila persone.

In Italia, dal 2016 è possibile addirittura scommettere sull’esito degli eventi eSports regolarmente presso la Snai. Per quanto riguarda l’organizzazione di tornei, dal 2014 il diritto è affidato a Giochi Elettronici Competitivi, ente riconosciuto dal CONI, mentre nel 2016 si è creata (anch’essa riconosciuta dal CONI) l’associazione Sport Elettronici.

Un mondo che pian piano si costruisce intorno a noi, byte dopo byte anche in Italia, con un impatto importante ma silente, senza generare troppo clamore, che però racconta molto su chi siamo e in che epoca viviamo.

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